在TGS2026的Marvelous游戏体验会上,我试玩了《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA),这款作品散发着浓厚的经典JRPG韵味。游戏中,玩家将往返于同一片大陆的过去与现在,通过探索世界和了解历史,逐步揭开时间背后隐藏的秘密。
与普通JRPG依靠升级和技能学习来强化角色不同,《永恒的灵漪》将角色成长与探索紧密挂钩——主角韦德拥有“读思术”这一特殊能力,能读取物品中残留的记忆,了解过往故事,并继承前人的职业与技能。这项能力既是剧情推进的关键,也是角色养成体系的基础。
此外,游戏采用指令式回合制战斗,并加入了能实时展示敌人行动及其潜在结果的“未来预测”机制。玩家需根据眼前信息安排行动,通过自身选择改变战斗走向。从故事主题到具体玩法,《永恒的灵漪》都在围绕“继承”概念,打造独特的游戏体验。
关于本作的详细试玩感受,请参考文章:《能“预判敌人的预判”的JRPG还真有意思:TGS2026《永恒的灵漪》试玩小结》
借此试玩机会,我采访了本作的开发总监樋口胜久先生与制作人盐田诚先生,探讨了游戏的核心主题、“读思术”的设计思路,以及团队如何在经典JRPG框架中为探索、角色成长和回合制战斗注入新变化。
以下是采访正文
Q1. “继承”是《永恒的灵漪》的核心主题之一。玩家不仅在故事中接触跨越时代的知识与力量,战斗系统也围绕这一概念展开。最初构思时,“继承”就是已确定的主题吗?团队如何将它同时融入剧情与玩法?
盐田:在策划初期,我们就决定将“传承”作为游戏的核心主题。之后,剧情故事与游戏系统并行设计,因此两者在开发过程中自然融合。
Q2. 主角韦德的“读思术”是重要设定。他能读取物品记忆,了解过去,并继承职业与技能。团队最初如何想到将“读取物品记忆”与“角色成长”联系?是先有通过物品窥见过去的叙事构想,才发展出继承系统,还是从一开始就让这项能力同时承担探索与成长功能?
樋口:最初的构想是将主角设为古董商,让他在旅途中把物品中的记忆转化为自身能力。我当时想,如果了解一件物品过去持有者的思考与人生,会很有趣。从这个想法出发,我们逐渐构思出“读思术”。它能读取遗物中的记忆,并将这些记忆转化为主角的力量。对我们而言,它不仅是探索与成长系统,也自然连接了故事与玩法,最终成为象征本作“传承”主题的核心能力。
Q3. 游戏让玩家在失落大陆的过去与现在间往返。玩家在过去了解的信息会影响他们对现代世界的理解。面对双时代故事,团队如何思考过去与现在的关系?当玩家了解历史如何影响现在时,这种结构会带来什么乐趣?
樋口:通过“改变过去”,原本应毁灭的大陆得以延续,历史获得传承机会。但现代世界仍有自己的新课题需要面对。我认为,人类智慧不仅靠成功积累,更多时候是在经历失败后成长并积累经验。因此,我们希望玩家通过见证同一大陆的两个时代,理解其中人们寄托了什么、传承了什么,以及他们如何在历史与变化中继续生活。
Q4. 本作采用传统指令式回合制战斗,但“未来预测”直接显示敌人行动时间与可能结果。玩家通过选择指令实时改变战斗走向。团队为何想到加入这套机制?与其他回合制游戏中的行动顺序时间轴相比,《永恒的灵漪》有何不同?
樋口:既然故事中加入了“改变过去”的概念,我们自然思考能否在战斗中实现“改变未来”。我们希望保留指令式回合制战斗的易理解与易上手性,同时加入《永恒的灵漪》的独特设计,因此引入了“预测未来战斗”机制。显示角色行动顺序的时间轴在其他游戏中常见,但在本作中,玩家选择的指令会让时间轴实时变化。玩家不仅能根据既定顺序制定策略,还能通过决策直接影响接下来发生的事。
Q5. 试玩中,我注意到玩家虽可通过“未来预测”了解战斗可能性,但仍需观察敌人行为才能掌握应对方式。例如面对弱点无效时,玩家可能需要几回合理解规律。团队为何采用这种设计?在提供战斗信息的同时,如何考虑策略深度?
樋口:这里可能存在误解。实际上,在《ETERNAL ANIMA 永恒的灵漪》中,包括敌人弱点在内的所有信息都会完整呈现。预测结果也必然发生,不存在随机性。因此,玩家不会因运气好侥幸获胜,也不会因运气不好遗憾落败。每场战斗结果都应是玩家决策的必然结果。我们希望通过这种设计让战斗具备逻辑性与说服力,让玩家在击败敌人时明确感受到依靠思考与判断获胜,而非交给运气。
Q6. 玩家可通过读取不同物品记忆,继承过去人物的职业与技能,自由组合能力。在强调Build自由度的系统中,团队如何考虑职业与技能的搭配关系?有没有角色能通过不同组合承担截然不同的职责?
樋口:在角色设计上,我们希望玩家通过技能搭配,在一定范围内调整每位角色的定位与职责。其中较有代表性的是名为“M.O.S.”的角色。玩家可通过替换其零件组件,自由调整能力配置,让它成为输出、治疗或辅助角色。换句话说,玩家可根据需求为M.O.S.选择不同定位。这种可自定义设计为玩家尝试不同队伍配置与战斗策略提供了空间。
Q7. 从公开画面看,《永恒的灵漪》拥有鲜明经典JRPG气质,但并非简单复刻过去画面,而是借助现代技术重新呈现。团队确定视觉方向时,如何理解“经典JRPG的味道”?有哪些视觉设计是你们希望保留的?
盐田:在视觉设计上,我们特别重视无需玩家手动调整镜头的俯瞰视角。同时,我们有意识地对角色头身比例及建筑等场景元素进行了适度Q版化处理。通过这种方式,我们希望为玩家保留更多想象空间,让他们在游玩中自由补充和感受游戏世界的细节。
Q8. 最后回到“读思术”与职业继承系统。与传统JRPG通过升级、学习技能成长不同,玩家需主动探索世界、寻找物品并读取记忆才能获得新职业与技能。团队为何这样设计?这种设计如何影响玩家在主线之外探索世界的行动力?
樋口:通过“读思术”,玩家能继承的内容包括职业、技能与配方。虽然部分技能可通过提升等级习得,但我们认为主角的真正成长不应仅体现在数值提升上。他造访的地方、旅途中的经历同样是成长的重要组成部分。因此,我们决定将探索与角色养成紧密结合。玩家需主动走进世界,寻找承载过去记忆的物品,才能不断丰富能力。如果希望收集所有职业与技能,除了推进主线,积极探索世界、体验支线内容也至关重要。我们希望玩家在探索中获得新发现,并将这些发现切实转化为角色成长的一部分。


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